win10での動作確認してみた結果

前回の記事のことについて、三台のPCで自身の作ったゲームがwin10で動くかどうか検証してみました。

前提として、

・メイン (ツクモのBTO)

OS:Windows10 home 64bit

CPU:i7 6700

メモリ:32GB

グラボ:GeForce GTX 1080

・サブ (Surface 3)

OS:Windows10 home 64bit

CPU:Atom x7-Z8700

メモリ:4GB

グラボ:Intel HD Graphics

・身内の( NEC Lavie)

OS:Win7からWin10 home 64bitにアップグレードしたもの

CPU:Celeron CPU B815

メモリ:4GB

グラボ:Intel HD Graphics

のマシンを使用し、検証したゲームはYU-RIS製の「闇夜の男と街娘」とLiveMaker製の「三つ数えて恋の火をつけろ」です。


「三つ数えて恋の火をつけろ」

・三機ともに動作に異常なし。公式では対応していないようでもきちんと動きます。

「闇夜の男と街娘」

・三機ともにフェードイン、アウトの動作がおかしくなる。(トランジション命令を0以外のものにしたあとに0に戻して命令するとおかしくなる)
※ただし、デバックモードではメイン機のみ動作が正常になる。


結果、YU-RIS製のゲームはwin10ではグラフィック面において挙動がおかしくなる、という結論が出ました。
さすがにデバックモードの状態でゲームを配布するわけにはいかないので(中身が丸見えになるため)ちょっとツールを変えることを考えた方がいいのかと思います。あとはフェードイン、アウト時の命令を¥BGを使ってやるしかない感じです。ウェルドルートは立ち絵とイベントCGを除いて半分くらいスクリプトを組み込んでしまっているのでちょっと手間はかかりますが。

なんとなく思うことなのですが、グラフィックボードを載せているのかどうかが関係しているのかと感じます。ただ、パック化されたものでは挙動がおかしくなるので、結局は同じことかと。


YU-RISをwin10で使うにあたって自身では気づかない挙動のおかしな部分がまだあるかもしれません。なので、一応ツールを替えるとしたらLight.vnにする予定ではあります。ただ、ツールの使い方をまた一から勉強し直さないといけないために制作期間が延びてしまうことと、人によってはこのツールを使ったゲームの動作が重いとネットで見かけたことがあるので、やっぱりYU-RISのままでいくのがいいのかと悩みどころですが、しかし新しいツールも使ってみたいという気持ちも強く、とりあえずは少し考えます。
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win10での動作について

「上腕二頭筋の詩をうたえ」のスクリプトを引き続き組み込んでいている状態なのですが、ちょっと問題が出てきた感じです。

今作ではYU-RIS(β4.8 開発版)というツールを使って作っています。それで、画面を切り替えるフェードイン、アウトの命令(¥FIN、¥FOUT)をテストプレイで実行しているとき、メインで使っているPC(ツクモのBTOでwin10)では問題なく動作するのですが、サブのPC(Surface 3でwin10)だとフェードイン、アウト時の画面の切り替えが指定した秒数ではなく一瞬で切り替わり、そのあとその秒数分ウェイトがかかるというよくわからない状態になっています。
これはYU-RISの対応OSが8までとなっていて10には対応していないために起こる現象だとは思うのですが、同じOSでもマシンによってこんな差が出てしまうと、公開したときにプレイする人によっては演出がおかしくなるという状況になるかもしれないです。
なので、「制作中のゲームの紹介ページ」に載っている動作環境にはwin10でも動くがPCによっては演出がおかしくなるかもしれないということを記載しておこうかと思います。

過去作の「恋と闘いの行方は」と「闇夜の男と街娘」もYU-RISで制作しているので、もしかするとwin10でプレイする際この現象が起きているかもしれません。自身では「闇夜の~」をサブ機で動かしたとき、そうなったと思います。


YU-RISの公式が早いところ対応してくれればいいところなのですが、見たところ動いている様子はあまりないようなので、ゲーム公開時くらいには正式対応してくれればいいなあと待つしかないのかと。
今のところはツールを変えるつもりもないのでこのままいきますが、フェードイン、アウトの命令を¥FIN、¥FOUTではなく、¥BGで黒い画面を利用してやれば正常に動作するのでそっちに変えようかとも考えている状態です。
あとは他の演出で問題が出ないことを祈りたいところです。

PCのことはわからないことだらけなので、何がどう作用してこういう状態になるのかさっぱりわかりませんが、ゲームなどでOSが対応しているしていないで色々あるようです。

立ち絵ラフとイベントCG

「上腕二頭筋の詩をうたえ」ですが、ぼちぼち制作は進んでいます。

ウェルドルートのスクリプトを組み込みつつ、ウェルドの立ち絵のラフ一つを描いていました。

20160906_1.jpg    20160906_2.jpg

↑ArtRage4でざっと描いて(左)試し用に色を塗って(右)

20160906_3.jpg

↑透過してYU-RIS上で表示させてみたものです。

表示文字が青いのはテストプレイですでに見たものなので、既読文章として表示されているからです。いずれ設定で色を変えます。下のメニューはまだそこまでUIを作っていないのでデフォルトのままで。

今までの作品では表示される部分だけ立ち絵を描いていましたが、今作は演出の都合上で全身を描いています。今頭の中にある構想としては、立ち絵のあるキャラクターが主人公の近くにいるときは大きく表示し、遠くにいるときには小さく表示するというやり方でやる予定なので、全身を描く必要があります。まあ足元は表示されることはないとは思いますが、それでも絵としてきちんと完成させたいので、きっちり描きます。

まだラフの段階なので多少変わるかと思いますが、立ち絵のポーズ差分の一つとしてこれは完成。まだ数種類差分を作るので、立ち絵が完成するのは時間がかかります。


それと、イベントCGが一枚完成したので組み込んでみました。

20160902.jpg

↑ウェルド初登場時のもの。大体こんな感じになるかと。



まだまだ制作に時間はかかりますが、ゲームとして形になってくると楽しいので、なんとかモチベーションは維持できている感じです。
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